求助像这种情况有几千个实体,要把这个面补成光滑面大佬们一般怎么操作啊,难住了
像这种情况有几千个实体,要把这个面补成光滑面大佬们一般怎么操作啊,难住了qq466941459 发表于 2023-7-18 11:30
不光是这些锯齿,这个运动仿真生成的零件,包括这些曲面的弧度,每一个弧度都有好几个实体组成的,所以要 ...
你都没有说清楚你是做的什么,其实,情况不一定是这样。比如,你这是做齿轮,正在仿真啮合另一个齿轮,结果齿形有了干涉,形成了一道一道的凹槽,这时,你要做的是避让干涉,而不是简单的光顺!光顺其实也不难,我们一直帮你把复杂的问题简单化,但是你好像是在把简单的问题复杂化。这在是工程上最要命的! 用样条曲线做四边和内部的线,然后再做面;或者用逆向造面。 Ivan东 发表于 2023-7-18 09:25
用样条曲线做四边和内部的线,然后再做面;或者用逆向造面。
大工程啊{:funk:} qq466941459 发表于 2023-7-18 09:27
大工程啊
大工程?图片上红色线区域不是做成1块曲面吗?这不难啊 先把所有体求合,然后把4周边做网格曲线,再替换面 Ivan东 发表于 2023-7-18 09:36
大工程?图片上红色线区域不是做成1块曲面吗?这不难啊
不是,我是用运动仿真干涉取出的这块实体,一个弧面基本上有百来个实体组成的 这个多边形建模应该比较好用,
导出stl到zbrush,重新拓扑光顺,再导回来。 1.先求和,把一个齿上零碎的实体变成一个整体!
2.做个面,切除凸出的小锯齿台阶!
3.阵列做出其他齿,完成修复。 lgq101 发表于 2023-7-18 10:42
1.先求和,把一个齿上零碎的实体变成一个整体!
2.做个面,切除凸出的小锯齿台阶!
3.阵列做出其他齿,完 ...
因为我是用运动仿真的干涉体生成的这个件,实体非常多,而且每个实体之间非常贴近,求和不出来呢 hao77972138 发表于 2023-7-18 10:09
这个多边形建模应该比较好用,
导出stl到zbrush,重新拓扑光顺,再导回来。
Zbrush有这个把多个实体整合成一个功能吗,我去下一个试试,感谢
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