因为我是用运动仿真的干涉体生成的这个件,实体非常多,而且每个实体之间非常贴近,求和不出来呢
求和出不来,你大概测量一下那个锯齿的高度是凸出多少?在你运动仿真切割实体前,把这个凸起量做个面删去就好了!你这个东西要求及其精确吗?如飞机发动机叶片等,如果不是,你都可以不管他!它生产出来自然磨损就可以达到合适的尺寸!就像汽车的磨合一样,当然,这必须是余量非常小的时候,几个丝的余量,大了都装配不了了。 lgq101 发表于 2023-7-18 11:02
求和出不来,你大概测量一下那个锯齿的高度是凸出多少?在你运动仿真切割实体前,把这个凸起量做个面删去 ...
不光是这些锯齿,这个运动仿真生成的零件,包括这些曲面的弧度,每一个弧度都有好几个实体组成的,所以要重新造面 qq466941459 发表于 2023-7-18 11:30
不光是这些锯齿,这个运动仿真生成的零件,包括这些曲面的弧度,每一个弧度都有好几个实体组成的,所以要 ...
你都没有说清楚你是做的什么,其实,情况不一定是这样。比如,你这是做齿轮,正在仿真啮合另一个齿轮,结果齿形有了干涉,形成了一道一道的凹槽,这时,你要做的是避让干涉,而不是简单的光顺!光顺其实也不难,我们一直帮你把复杂的问题简单化,但是你好像是在把简单的问题复杂化。这在是工程上最要命的! lgq101 发表于 2023-7-18 12:09
你都没有说清楚你是做的什么,其实,情况不一定是这样。比如,你这是做齿轮,正在仿真啮合另一个齿轮,结 ...
老兄不好意思 应该是我没把我的问题描述正确,对我这是在做齿轮,然后这个生成的干涉件就是我需要的齿形,但是我想要的就是把这个干涉件转化或重新制作为一个新的实体,我现在刚从其他软件转到UG,命令还不太熟悉,所以来求教一下 qq466941459 发表于 2023-7-18 12:30
老兄不好意思 应该是我没把我的问题描述正确,对我这是在做齿轮,然后这个生成的干涉件就是我需要的齿形 ...
所以说,你的图档有几千个实体,就必须把复杂的问题简单化!首先你只保留一个齿形,其余的删除或者留备份将来检查即可,(先完成一个齿的编辑后,后期再阵列成全部齿,这几乎是三维工程软件的通用做法)合并你的一个齿实体!UG可以一个与多个合并,如果可以合并成功,那么这个问题就简单了,就剩一些表面的锯齿面,沿锯齿根部边界拉几条近似样条曲线,围成一个与实体相切的光顺面,用这个面去切齿形,切除后剩下的实体自然就光顺了!如果开始就不能合并,就抽取实体的最大外形做面,在修补缝合,最后也可以达到近似效果!以上都不复杂!另外,你做的是齿轮,不是航天发动机,没有必要那么精确,如果0.1mm过切了,对产品功能几乎没有任何影响,就算一丝一毫不差,加工精度机台设备也达不到,做不出来,所以不要太紧张,放手做面! lgq101 发表于 2023-7-18 13:03
所以说,你的图档有几千个实体,就必须把复杂的问题简单化!首先你只保留一个齿形,其余的删除或者留备份 ...
非常感谢!
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