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发表于 2010-9-14 11:14:52
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父子关系分2种:零件间的父子关系,特征间的父子关系;零件间的父子关系又分2种,一是由装配关系引起的父子关系,二是由零件特征引用外部参照所引起的父子关系。
一、关于零件间的父子关系,skeleton和layout是很重要的,它们是为提供参照而存在的,换句话说,在一个装配体中,零件间的父子关系,在满足装配要求的前提下,最好都以skelton与layout为父参照。(如下图)
把 skeleton 的参照传递到其它零件的方法是,在 skeleton 里面把 A 零件需要引用的参照搜集起来做一个 publish geometry,以便 A 零件引用。B 零件亦然。
| → part0001
skeleton | → part0002
layout |→ part0003
|→ ...
|→ asm0001
|→ ...
当然,一个简单的装配体就没有必要有skeleton和layout了。如果一个复杂装配体中某2个或多个零件关系非常紧密,最好做一个子装配。
这样,零件之间的关系就非常明了,也方便了其他工程师看图,特别是改图的时候更加方便。
在一个大装配体中,最好不要直接引用其它零件的边、面等作为外部参照,这样的结果是,装配体往往不能重生成,也就意味着装配体之间的父子关系不能准确传达,这个装配体也就不具备多大是实际意义了。如果实在要这么做,就把这引用和被引用的这两个或多个零件做一个子装配。(这时候edit→restructrue命令就变的非常有用了)
二、特征之间的父子关系其实是非常重要的,特别是特征非常多的时候。每个特征最好都用3个基准面作为参照。但并不都是这样,举个例子,当特征 A 改变时,需要特征 B、C 随之改变,那么特征 A 就必须是特征 B、 C 的父特征,这样就不需要修改了 A 特征还得修改特征 B、C 了,至于它们之间到底如何关联,就看您对该零件的理解了。
下面是我用proe时的一些经验,欢迎批评指正:
1、在零件建模的时候,尽量不要引用外部参照,需要引用时,最好用 publish geometry ,以方便查阅和修改。但并不都是这样,实际上,如果两个零件之间的关系非常紧密,直接引用另一个零件的某些 geometry 会大大提高效率,但要保证所引用的 geometry 的改变不会导致子特征失败,如果这两个零件处于一个大装配体中,最好做一个子装配,只包括这两个零件;
2、尺寸标注是非常重要的,它常常决定了这个模型的可修改性和修改后发生错误的几率。
我的观点是,① 重要的结构尺寸一定要标注,并且不宜以可能会有变动的特征面、边等作为参照,除非所带来的改变是你想要的;② 每一个草绘都不要出现弱尺寸(呈现灰色的),如果有可能会带来不可预料的改变,特别是特征非常多的时候;③ 要善于对特征进行管理,当你的特征有300+的时候,你还要能马上找到需要修改的特征。请看下图,这是我做的两个零件的特征,我的方法是给特征取名字,把模型中的各个功能模块的特征尽量做到一起
转自robot_823 |
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